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디자인 이야기

(1) 메타버스 게임을 하는 이유

Videogame BALENCIAGE in Metaverse
Z세대의 메타버스 활동

오늘날 메타버스는 주로 X세대, M세대, Z세대, @알파 세대에게 유력하고 대중적인 문화 체험이다. 메타버스는 이 세대들이 즐겁게 시간을 보내는 오락이며, 컴퓨터를 사용한 정보처리능력, 즉 디지털 리터러시를 체득하는 자기 훈육이고 마지막으로는 대중화된 디지털 종합예술을 감사하는 문화생활이다. 그러나 여기에는 세대 간 격차가 존재한다. 그들을 이해해보자.
메타버스가 국내에 본격적으로 소개된 것은 2020년부터이다. 그런데 코로나19로 인한 비대면과 재택근무, 원격수업 등을 충분히 경험한 2021년 봄부터 메타버스라는 용어는 기사와 뉴스를 통해 대대적으로 노출되기 시작했다. 매타버스는 기술과 도구, 서비스를 망라하며 현실 세계의 구조물을 가상세계에 동일하게 구축하는 편리한 디지털 트윈 기술을 제공한다.

아이들이 실제 세상보다 게임 속 세상을 선호하는 이유는 무엇일까?

아이들이 실제 세상보다 게임 속 세상을 선호하는 이유를 알아보자. 이는 게임 속 세상에서 자기만의 게임 캐릭터를 선택하는 등 1. 자율성을 누리고, 빠르게 2. 레벨업을 하면서 성취감을 느끼며, 게임 속 길드의 다른 동료들과 함께 3. 연결감을 느끼는 경험을 하기 때문이다. 인공지능 알고리즘이 만든 게임 속 세상이지만 아이들이 근본적으로 4. 원하는 바를 제공해주는 환경이기에 게임에 중독되는 아이도 있는 것이다. 이들에게 이제 메타버스라는 이름으로 실제 세상이 게임이 되고 게임 속 세상이 실제 세상과 비슷해지는 세상이다.

유토피아 낙원으로의 여행

유토피아는 낙관론자들의 장밋빛 미래를 지칭하는 대표적인 개념으로 쓰이고 있다. 영국 사상가 토머스 모어가 1516년 라틴어로 쓴 동명의 책에서 처음 사용한 이 용어는 그리스어 'ou' 없다 와 'topos' 장소를 결합한 말로 사실은 ‘세상 어디어도 없는 곳’을 의미한다. 즉, 일종의 이상적인 사회를 뜻한다. (Ai는 세상을 어떻게 바꾸는가, 2022, 김영사, pp.15-16)
게임 요소들이 많이 반영된 메타버스가 등장하는 것도 같은 이유이다. '서로의 개성과 자유를 존중하면서, 차별 없이 평화로운 유토피아'라는 관점에서 누구에게나 기회가 있고 누구나 개척자가 될 수 있는 세상이 메타버스이다. 이 안에서 행복을 느끼는 이유도 그것이다.

코로나 이후에도 계속될 메타버스 세상

2020년 초 코로나19로 인해 집합금지, 재택근무의 일상화, 항공편 마비 등 사회를 기반으로 소통하며 살아가는 인간들은 이 같은 단절에 취약하다. 누군가와 소통하고 관계를 맺어야 하는 욕구의 대안으로 등장한 것이 결국 메타버스 세상이다. 메타버스에서는 언제 어디서나 질병과 감염에 대한 걱정이 없이 누군가와 만나고, 사귀고 또 다른 커뮤니티를 꾸릴 수 있다. 코로나19가 기폭제가 되어 메타버스 세상을 앞당겼고 빠른 발전에 뒷받침하지 못한 부작용들이 늘고 있다. 우리 삶은 의도하지 않게 디지털 압박을 요구 받았고, 디지털 기기들은 메타버스 세상으로의 인도를 인도했다.
Edward L. Deci & Richard M. Ryan의 'Self-Determination Theory'에서 말하는 '자기 결정이론'에 따르면 인간이 근본적으로 추구하는 기본 욕구는 1.자율성 Autonomy, 2.성취감 Competence, 3.연결감 Relatedness 세 가지이다. 인간은 스스로 선택하고 결정하는 자유를 추구하고 계속 배우고 성장하면서 전문성을 쌓아 자신이 무언가를 잘할 수 있다고 느끼고 싶어 하며, 다른 사람에게 사랑과 인정을 받고 싶어 한다. 이 세가지를 충족하면 우리는 행복감을 느끼고 반대로 이것이 결핍되면 불안해하거나 우울해하거나 힘들어한다. 이를 메타버스 내 게임 속 세상에서 찾으려고 하는 이들, 즉 X세대, M세대, Z세대, @알파 세대에게 일상의 다른 무엇에서 찾을 수 있는 것들을 제공하는 사회가 되어야 할 것이다.